cdn.gobankingrates.com

Solusi Mudah Menghasilkan Uang Dengan VR (Virtual Reality)

Advertisements
Advertisements

Solusi Mudah Menghasilkan Uang Dengan VR (Virtual Reality) – Langganan Jawabanya

cdn.gobankingrates.com

VR dapat membangun dunia, mengangkut orang, dan mengubah industri, tetapi jangan berharap menjadi kaya darinya. Industri realitas virtual adalah pasar yang matang atau terkutuk, tergantung pada siapa Anda bertanya, tetapi tidak ada yang akan menyebutnya demam emas.

Namun, ada banyak optimisme: headset baru dari Oculus dan HTC akan tiba tahun ini yang akan meningkatkan kualitas dan menurunkan bilah akses. Quest, salah satu dari dua sistem Oculus baru, adalah headset mandiri yang menyediakan jalur kehidupan bagi mereka yang haus akan VR berkualitas tinggi tetapi tidak memiliki komputer yang cukup kuat untuk di jalankan.

Tentu saja, jika Anda mengikuti uang Facebook, Anda memiliki kemewahan berinvestasi dalam teknologi yang tidak memengaruhi hasil. Tapi bagaimana dengan segudang pengembang yang mencoba membuat VR menjadi hit saat ini?

“Anda masih merasa seperti seorang pionir,” kata Meagan Budgell, anggota tim beranggotakan lima orang di balik judul bajak laut yang menakjubkan, Furious Seas. “Dengan munculnya headphone baru, tampaknya ada sedikit lebih banyak dukungan untuk semua orang, jadi mungkin sedikit kurang goyah, tetapi tidak ada jaminan. Ketika Anda berada di studio kecil dengan lima orang, terkadang menakutkan.”.

Ini mungkin terdengar akrab bagi semua pengembang game indie, VR atau tidak, tetapi dasar pengaturan untuk headset VR kecil dibandingkan dengan komputer dan konsol game.

VR
venturebeat.com

Bukan berarti tidak ada hit besar – Beat Saber terjual lebih dari satu juta unit pada bulan Februari tahun ini, sementara Superhot VR menghasilkan lebih banyak pendapatan daripada versi non-VR asli. Pada tahun 2017, Oculus mengklaim telah membuat setidaknya sembilan buah di tokonya dengan harga lebih dari $ 1 juta, beberapa di antaranya adalah judul independen yang tidak dirilis oleh Oculus Studios. Beberapa pengembang telah menemukan cara yang menguntungkan dengan membuat kesepakatan dengan Oculus dan Sony untuk menawarkan game mereka secara eksklusif di platform mereka, menyediakan sumber daya yang dibutuhkan untuk pengembangan dan janji rilis.
Kami telah menemukan bahwa pasar realitas virtual kasual tidak terlalu kuat
Yang lain menutupi taruhan mereka di beberapa headset, meskipun di antara pengembang yang saya ajak bicara, topik tersebut terbukti mengecewakan meskipun ada janji yang dibuat oleh pasar realitas virtual seluler untuk mendemokratisasikan media.

“Kami telah menemukan bahwa pasar realitas virtual kasual tidak terlalu kuat,” kata Darren Hyland, direktur kreatif Virtual Arts Ltd, studio di belakang Cargo Racing VR, yang mengatakan bahwa studio tersebut memiliki lebih banyak sistem daripada HTC. . Vive dan Oculus Rift. “Siapa pun yang memiliki earphone lebih sulit.”

Terinspirasi oleh kesuksesan game free-to-play seperti Fortnite, pembelian dalam aplikasi juga dieksplorasi. Seperti pengembang lain yang pernah saya ajak bicara, Seni Virtual didorong oleh janji sistem baru untuk memberikan sensasi baru pada VR. “Saya pikir dia mulai menembak lagi,” kata Hyland. “Saya pikir itu akan menjadi lebih kuat dalam beberapa tahun ke depan.”

Pikirkan kembali modelnya

Saat ini ada alasan lain untuk optimisme: perubahan model distribusi.

HTC baru-baru ini memodifikasi layanan berlangganan Viveport untuk meningkatkan pendapatan pengembang menjadi 70/20 dari 70/30 dan, mungkin lebih dramatis, untuk mengubah pembagian pendapatan di antara pengembang.

Sementara pelanggan Viveport sebelumnya terbatas pada sistem “lemari” gaya Netflix yang dapat menyimpan hingga lima game per bulan, mereka sekarang dapat memiliki hingga 600 game sekaligus. Di bawah model lama, pengembang menerima jumlah tetap $1,25 untuk setiap “slot” tempat mereka mengunduh game, tetapi tidak semua pengguna mengisi semua slot, dan ketika itu terjadi, tidak jelas bagaimana cara mendistribusikan kembali pendapatan. . Dengan sistem baru, pengembang dibayar berdasarkan penggunaan, bukan lokasi. Jadi, jika seseorang mengunduh game mereka di slot dan memainkan game itu hanya dalam sebulan, pengembang menghasilkan $10,40.

vr
img-new.cgtrader.com

Namun, jika seseorang mengunduh game kedua, pendapatan dibagi dua dan mereka terus-menerus berbagi jumlah game yang dimainkan pengguna dalam sebulan. Ini adalah masalah teoretis di mana seseorang dapat memainkan 100 game sebulan dan membagi bagi hasil menjadi sebagian kecil dari setiap game. Rivard Steiber, presiden Viveport, mengakui ini mungkin, tetapi mengatakan HTC bertaruh melawannya berdasarkan perilaku pengguna.

“Ini tidak seperti Anda membaca 10 buku sekaligus,” katanya. Itu mungkin benar, tetapi masih ada risiko bahwa pemain yang ingin mencoba 30 game sebulan akan secara signifikan mengurangi bagi hasil pengembang. “Berdasarkan data satu setengah tahun, saya dapat mengatakan bahwa ini tidak pernah terjadi,” kata Steiber. “Kami menemukan bahwa sebagian besar gamer bermain VR di akhir pekan dan biasanya bermain tiga hingga empat game per bulan.”

Apa yang tidak diragukan lagi adalah bahwa beralih dari model ritel saja ke langganan telah menghasilkan hasil yang baik bagi pengembang HTC dan VR. Untuk HTC, penjualan unduhan meningkat 19% dalam 18 bulan; pendapatan dari tiket musiman meningkat 590%. HTC mengharapkan proporsi langganan dan unduhan tetap sama dalam model baru – 15% untuk unduhan dan 85% untuk langganan – tetapi sebagian besar uang akan mengalir ke kantong pengembang.

Waktu akan memberi tahu apakah strategi ini akan berhasil. Jika ini terjadi, Anda dapat mendorong orang lain untuk mengikuti jalan yang sama.

Semua Datanya Kemana?

Tetapi ketika dia sekarang mencoba melacak uang di VR, satu hal dengan cepat menjadi jelas: ada kekurangan data yang nyata di luar sana. Sony baru-baru ini mengumumkan bahwa mereka telah menjual 4,2 juta headset, tetapi Oculus dan HTC enggan untuk membagikan nomor spesifik mereka, seperti juga banyak pengembang game VR.

“Saya pikir kerahasiaan terdiri dari dua hal,” kata Joe Radak, yang menulis artikel berjudul “Mengapa saya kehilangan $42.500 dalam membuat game VR.” “Tidak ada yang benar-benar ingin membicarakannya karena itu dapat berbalik melawan mereka dan berpotensi memperburuk peluang mereka bahwa ada investor dalam realitas virtual.” Kemudian ada perjanjian kerahasiaan yang ditandatangani dengan penerbit yang mencegah pengembang mendiskusikan angka penjualan secara publik.

vr
static1.makeuseofimages.com

Ini bukan tipikal VR, tentu saja, tetapi jauh lebih sulit untuk menemukan data di media yang sedang berkembang ini. Ketika realitas virtual “diluncurkan kembali” pada tahun 2016, perkiraan ukuran pasar adalah $ 180 juta, yang masih hanya 0,2% dari pasar game, menurut penelitian dari SuperData.

Orang-orang berharap untuk lebih menonjol, dan presentasi realitas virtual dari wakil presiden produk HTC Bjorn Book-Larsson di GDC pada bulan Maret tahun ini mencapai sasaran: “Kompleksitas dan persyaratan perangkat keras membuat realitas virtual begitu penting. Lebih sulit untuk menjual dari yang diharapkan ketika pertama kali diperkenalkan.”

Book-Larsson juga telah menghilangkan hambatan utama untuk pengembangan realitas virtual, termasuk kurangnya alamat IP dan kebijakan, yang telah menyebabkan banyak tipu muslihat dalam kegelapan.

Namun, itu juga berarti bahwa realitas virtual telah menjadi sarang eksperimen dan pemecahan masalah. Menghasilkan keuntungan masih merupakan hal yang paling sulit untuk dipecahkan, tetapi sepertinya 2019 bisa menjadi tahun kami mulai bekerja.

 

 

 

Sumber: wareable.com

Check Also

Menemukan Rahasia Menghitung Akar Pangkat 3 Tanpa Batas

Apakah Anda pernah bertanya-tanya apakah ada cara untuk menghitung akar pangkat 3 tanpa batas yang …